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Reglamento Oficial del Torneo de Guiñote Cuatro Vs Cuatro.

 

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Este Reglamento en su primera versión, nace con la intención de dar un marco regulador al funcionamiento y desarrollo de los encuentros que se jugarán dentro del Torneo Cuatro Vs Cuatro. Su aplicación deberá ser obligatoria una vez sobrepasada la fase cero, sirviendo de base para la resolución de conflictos entre los jugadores. Aunque en su diseño y articulado se ha tratado de ser muy concienzudo y minucioso, a buen seguro podrán surgir situaciones fuera del alcance de esta primera versión. Dichas situaciones se intentarán incluir en próximas ediciones, mejorando y dando cierta vitalidad a este documento.

Bajo catorce títulos se articulan las normas que todos los jugadores deberán conocer y acatar en última instancia. Estas normas, en cuanto constituyen los derechos y las obligaciones de los participantes para competir, serán siempre las estipuladas por la Dirección Organizativa del torneo de guiñote Cuatro Vs Cuatro, ninguna otra persona o entidad podrá modificar el Reglamento de la competición.

 

 

 

DEPOSITO LEGAL M-00000-2014 ISBN 00-000000-0-0 COPYRIGHT. Todos los derechos reservados.

Autor: Alberto Planas Torrea.      

 

           INDICE

 

Título 1. La baraja.

Título 2. La zona de juego.

Título 3. Número de jugadores. Equipos.

Título 4. El sistema de juego.

Título 5. Las cartas. Clasificaciones y singularidades.

Título 6. Inicio de la partida.

Título 7. Desarrollo de la partida.

Título 8. Recuento.

Título 9. Faltas.

Título 10. Repeticiones.

Título 11. Descansos, aplazamientos y ausencias.

Título 12. Consideraciones especiales.

Título 13. Voces no permitidas.

Título 14. Otros.

 

Título 1. La baraja.

 

1.1. Se usará una baraja española de cuarenta naipes, dividida en cuatro palos (oros, copas, espadas y bastos) y con diez cartas por palo (uno o “as”, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, diez o “sota”, once o “caballo” y doce o “rey”).

1.2. Los cuarenta naipes de la baraja tendrán las dimensiones estándar (61´5 x 95 mm) y los cantos redondeados. Todas las imágenes del anverso deberán llevar diseño español registrado por Fournier y la orla correspondiente a cada palo.

1.3. El reverso y los cantos de la baraja no deberán contener marcas que puedan reducir la incertidumbre del azar. El reverso tendrá dibujo y/o color único e igual para todos los naipes.

1.4. El reverso de las cartas deberá contener un diseño simétrico que imposibilitara saber si las cartas de los jugadores están boca arriba o boca abajo.

1.5. En el caso que se detectara alguna anomalía en la baraja, respecto a las reseñadas en el punto uno, se deberá acabar la fase de la partida que se estuviera jugando, y se solicitará otra baraja adecuada a la Organización.

 

Título 2. La zona de juego.

 

2.1. El lugar de juego habitual será una mesa con tapete de fieltro (aprox. 50 x 50 cm) y cuatro asientos colocados en cruz, dos a dos. Los jugadores de una misma pareja se situarán enfrentados, dejando a derecha y a izquierda a los adversarios. Los jugadores deberán acceder fácilmente con la mano a todos los lugares del tapete sin incorporarse del asiento.

2.2. Si alguno de los jugadores lo solicitara o la Organización lo considerara conveniente quedarán prohibidos los espectadores durante los encuentros. En todo caso, si hubiera espectadores, éstos no deberán interceder en ningún aspecto del encuentro (excepto sorteos y 8.3).

2.3. Durante el juego no deberá haber ningún objeto sobre la mesa, ni encima del tapete a parte de la baraja con la que se juega. En el caso de que se usen mesas supletorias para dejar las bebidas, enseres personales y demás, éstas nunca podrán sobrepasar la altura de la mesa de juego.

2.4. Está totalmente prohibido fumar y beber durante el transcurso de una partida.

 

Título 3. Número de jugadores. Equipos.

 

3.1. Cada encuentro se jugará con cuatro jugadores, divididos en dos equipos o “parejas” adversarias. Durante un encuentro cada pareja deberá jugar siempre con el mismo compañero. En el caso de que por fuerza mayor uno de los jugadores no pudiera terminar de jugar el encuentro, éste quedará aplazado hasta que se pudiera finalizar con los mismos jugadores.

3.2. Es obligatorio darse la mano entre los jugadores adversarios al comenzar y al acabar un encuentro, siendo recomendable también hacerlo al comienzo y al final de los posibles aplazamientos.

 

Título 4. El sistema de juego.

 

4.1. El objetivo del juego consistirá en que una de las dos parejas gane el partido o encuentro.

4.2. Cada encuentro (comúnmente llamado “guiñote”) se dividirá en “partidas”, y éstas a su vez en dos fases; las “idas” y las “vueltas” (éstas últimas si las hubiere). El número de partidas por encuentro estará designado por la Normativa Interna del torneo FVF antes de comenzar cada partido.

4.3. Cada partida se ganará cuando una pareja sume más de cien puntos. En el caso que los dos equipos sumasen más de cien puntos, la partida la ganará la pareja que haya realizado la última “baza” en las idas, habiendo realizado treinta puntos como mínimo sin sumar los puntos obtenidos por “cantar”. En todos casos, se jugarán las cuarenta cartas de las denominadas idas, aunque uno o ambos equipos hubiesen sobrepasado los cien puntos durante el juego. La fase de vueltas representará un segundo reparto de la baraja y una continuación de la partida, siempre que en las idas ninguna pareja hubiera conseguido arribar a ciento un puntos. Las vueltas acabarán en el momento que una pareja contabilice correctamente más de cien puntos a su favor, siendo suya la última baza jugada.

4.4. Los puntos de una partida se organizarán en dos conjuntos; las “malas” y las “buenas”. A los primeros cincuenta puntos que consiga una pareja se les denominará “malas” y al resto “buenas”. Es decir, una partida se ganará, por lo general, cuando una pareja sumase más de cincuenta buenas.

4.5. El partido se acabará, y por ende se ganará, cuando una pareja gane el número acordado de partidas por encuentro.

 

Título 5. Las cartas. Clasificaciones y singularidades.

 

5.1. Las cartas, durante el juego, se dividirán en dos grupos según sea su palo. Así, denominaremos “triunfos” a las cartas que pertenezcan al palo de la carta que se expone en el centro del tapete bajo el mazo de las robadas, y a los tres palos restantes que no pertenezcan al palo central se les denominará “palos de juego”.

5.2. Durante el juego y dentro de cada palo, cada carta tendrá un valor de suma y una denominación diferente. El as, sumará once puntos, el tres, sumará diez puntos, y en conjunto se les denominará “guiñotes”. El dos, cuatro, cinco, seis y siete, no sumarán puntos y se les denominará “blancas”. El rey, sumará cuatro puntos, el caballo, sumará dos, y la sota, tres puntos, en conjunto se les denominará “figuras”. Al rey y a la sota, por sus características especiales, se les llamará también “cantes”.

5.3. El siete de triunfo podrá cambiarse, en las condiciones reglamentarias, por la carta que marque el triunfo (Ver 7.13.).

5.4. Durante el juego, cada carta dentro de un palo tendrá una “fuerza” o “poder” respecto a otras de su mismo palo. Así el orden de fuerza dentro de un palo, de mayor a menor, será: As, tres, rey, sota, caballo, siete, seis, cinco, cuatro y dos. El palo de triunfo también cumplirá esta relación y además cualquier carta de triunfo “podrá” o será más “fuerte” que cualquier otra carta de los palos restantes.

 

Título 6. Inicio de la partida.

 

6.1. Al comienzo de la primera partida se sorteará de manera justa y equiprobable qué jugador va a barajar y a repartir.

6.2. Será responsabilidad de este jugador que durante estas dos últimas acciones no quede a la vista el anverso de ninguna carta para ningún jugador.

6.3. Una vez barajado, se ofrecerá el mazo de cartas sobre el tapete al jugador de la izquierda, quien separará el mazo en dos y lo dejará así sobre la mesa. A continuación el jugador que reparte montará los dos mazos poniendo encima el mazo que no levantó el jugador de la izquierda. A esta acción se le denominará “cortar”.

6.4. El jugador que reparte comenzará por su derecha y en sentido contrario a las agujas del reloj repartirá, en dos vueltas de tres cartas cada una, seis cartas a cada jugador.

6.5. Es responsabilidad de la persona designada para “dar”, repartir el número de cartas correcto.

6.6. Después del reparto, la carta siguiente se colocará boca arriba a la vista de todos, perpendicularmente debajo del mazo restante, que se dejará boca bajo en el centro del tapete, designando de esta forma, el palo que se considerará  triunfo durante toda la fase de la partida.

6.7. Ninguna combinación de seis cartas recibidas durante el reparto por ningún jugador invalidará dicho reparto salvo que no se haya realizado en las condiciones reglamentarias.

6.8. En las sucesivas partidas, tanto de idas como de vueltas, se asignará la persona que va a barajar y repartir, de acuerdo a la persona que ganara con la carta de más fuerza, la última baza de la partida o fase anterior.

6.9. Cualquier jugador de la pareja a la que no le corresponde repartir, tendrá derecho a mezclar las cartas antes de que las baraje la persona asignada para el reparto.

6.10. Antes de recoger la primera baza es obligatorio estipular qué jugador de cada pareja va a recoger el mazo de bazas ganadas. En el caso que no se hubiera estipulado recogerá siempre, durante esa fase de la partida, la persona de cada equipo que gane su primera baza.

 

Título 7. Desarrollo de la partida.

 

7.1. Una vez repartidas las seis cartas a cada jugador, éstas no podrán enseñarse a ningún miembro de la mesa salvo en las condiciones que marque el reglamento.

7.2. Del mismo modo, durante el desarrollo de la partida, no se podrá declarar ninguna información a los jugadores de la mesa que constituya una reducción de la incertidumbre beneficiando en alguna combinación posible a la pareja que realiza la declaración.

7.3. El desarrollo de la partida en la fase de idas constará de diez bazas. Estas se dividirán en “bazas con robada” (las 4 primeras) y “bazas de arrastre” (las seis siguientes).

7.4. El desarrollo de la partida en la fase de vueltas se dividirá igual que en la fase anterior, pero el número de bazas a jugar dependerá de que una pareja supere o no los cien puntos al final de la última baza ganada.

7.5. En cada baza, cada jugador por orden de turno, servirá una carta boca arriba en el tapete, entre el mazo central y su lado del tapete. En la primera baza, comenzará a servir el jugador a la derecha de la persona que ha repartido las cartas, continuando de uno en uno en sentido contrario a las agujas del reloj. Una vez que han servido los cuatro jugadores, la pareja que haya ganado por fuerza de cartas la baza, las recogerá en un mazo boca abajo y lo dejará en lugar pertinente del tapete sin que ocasione molestia en sucesivas bazas.

7.6. El jugador  que recoge las cartas de la baza ganada dará tiempo suficiente a todos los jugadores a ver las cuatro cartas dispuestas boca arriba en el tapete.

7.7. El jugador que ha servido la carta de más fuerza en una baza, será el primero que robe una carta del mazo central, robando a continuación el resto de jugadores en orden y en sentido contrario a las agujas del reloj.

7.8. La relación de fuerza entre los tres palos de juego, dependerá de la carta que sirva el primer jugador en cada baza. Si esa carta pertenece a un palo de juego, la fuerza del palo que indique esa carta, será superior en esa baza, a cualquiera de los dos palos de juego restantes, independientemente de la fuerza en orden de la carta.

7.9. Durante las cuatro bazas con robada, cada jugador podrá elegir servir cualquier carta de su mano. Una vez que la carta servida esté encima del tapete boca arriba no podrá ser cambiada por otra.

7.10. Cada jugador estará obligado a unir la carta robada llevándola a su mano de cartas. Del mismo modo, como norma general, no se podrá sacar carta de la mano antes de llegar el turno de juego de cada jugador.

7.11. Una vez que no queden cartas en el mazo central comenzará el arrastre. Durante esta fase cada jugador, salvo el primero de cada baza que elegirá libremente, estará obligado a servir una carta del mismo palo servido por el primer jugador. En el caso que no se tenga carta de ese palo, el jugador estará obligado a servir triunfo, sólo en el caso de que lo tenga y éste sea superior en fuerza a otro triunfo que hubiere en la mesa servido por un adversario. Además, en el caso de que se tuviera carta del palo inicial, se deberá superar, siempre que se pueda y no haya triunfo en la mesa, la carta más fuerte servida por un adversario de ese palo. En cualquier otro caso el jugador elegirá libremente la carta a servir. Una vez servida la carta en la mesa no podrá ser cambiada por otra, salvo que se incurra con la carta servida en renuncio y lo permitan los adversarios.

7.12. Si un jugador, durante el transcurso de la partida, tuviera entre sus cartas y al mismo tiempo la sota y el rey del mismo palo, tendrá derecho a “cantar un veinte”, que en el caso que coincida con el palo de triunfo serán “las cuarenta”, sumando dichos valores al tanteo de la pareja. Sólo se podrá cantar, después de que un miembro de esa misma pareja haya conseguido hacer la última baza durante el juego. Se podrá cantar antes, durante o después de robar, incluso después de haber tirado la primera carta de la siguiente baza, pero en ningún caso, después de que haya servido carta en la mesa un miembro de la pareja adversaria. El jugador que decidiera cantar lo hará cuando el reglamento se lo permita, utilizando de forma clara para el resto de jugadores la voz “veinte en…”, declarando a continuación el palo en el que cantase. Además, y siempre que se cantase antes de robar su última carta, deberá enseñar ambos cantes juntos al resto de jugadores. Si decidiera cantar después de este momento, el jugador dirá “veinte” a la mesa eligiendo entre declarar el palo del veinte o no. Del mismo modo podrá elegir entre enseñar el veinte o no. Para cantar las cuarenta se aplicará la misma regla pero usando la voz de “las cuarenta” y podrá omitirse el palo en el que se canta por considerarse evidente. No es obligatorio enseñar las cuarenta al resto de jugadores al cantarlas, salvo en la fase de vueltas en la cual sí será necesario. Un jugador o una pareja, podrán cantar más de una vez durante el transcurso del juego. Esto se podrá realizar, tanto en un mismo momento como en momentos diferentes, siempre que se realizase en las condiciones que marque el reglamento. Se podrá volver una carta del mazo de las bazas ganadas (a poder ser una carta blanca que no sea triunfo) por la pareja que canta para recordar el veinte a la hora del recuento final. Las cuarenta no se podrán “marcar” de esta forma.

7.13. Si un jugador tiene en su “mano” el siete de triunfo, podrá cambiarlo por la carta que marcase el palo de triunfo, siempre que la última baza del juego hubiera sido ganada por esa pareja. Se podrá “cambiar el siete” antes, durante o después de robar, pero en ningún caso después de que ningún jugador hubiese servido carta en la siguiente baza. Si un jugador no  cambiara el siete durante las tres primeras robadas y, antes de la cuarta robada, la carta a cambiar fuera a recaer por orden de robada al compañero, el portador del siete ya no podrá hacerlo. Una vez robada su cuarta carta, el jugador que porta el siete, tampoco podrá cambiarlo por la carta que marcase el triunfo.

7.14. Sumará diez puntos extra la pareja que consiguiera ganar la última baza de las “idas” denominando a esta suma “las diez últimas”.

7.15. Cualquier jugador y durante toda la partida, tendrá derecho a solicitar, a los jugadores que recogen las bazas ganadas, levantar las cartas de la última baza ganada por cada pareja y ver su contenido.

7.16. Cualquier jugador tiene derecho a acabar la partida en cualquier momento, si así lo estimase, tirando las cartas de su mano boca arriba sobre el tapete.

7.17. Cualquier jugador tiene derecho a acabar el partido en cualquier momento, si así lo estimase, declarando su intención y levantándose de la mesa.

 

Título 8. Recuento.

 

8.1. Al final de cada ida, los jugadores usando su mazo de bazas ganadas sumarán los puntos obtenidos, teniendo en cuenta las cartas, los posibles veintes, cuarenta y las diez últimas.

8.2. La suma de los puntos totales entre las dos parejas deberá coincidir con ciento treinta puntos, sin contar veintes y cuarenta. En el caso de que coincidiese y hubiera conformidad en la suma por ambas parejas, se volverá a repartir en las condiciones descritas.

8.3. Durante las vueltas, cada pareja partirá de la puntuación obtenida en las idas, sumando los puntos obtenidos durante esta fase a dicha puntuación y, acabando, al sobrepasar las cincuenta buenas ganando la última baza jugada. Es recomendable recontar, baza por baza, informando a la mesa del nuevo resultado. Está acción deberá realizarse por el jugador que recogiera la última baza jugada. En el caso de que el recuento de alguna pareja se perdiese, se podrá levantar todo el mazo y contar los puntos obtenidos. Se recomienda que esta acción no sea realizada por la persona de la pareja que perdió el conteo, ni por la persona que debe servir carta primero en la siguiente baza y, si es posible, lo realizara alguna persona externa a la mesa.

 

Título 9. Faltas.

 

9.1. Las faltas en el guiñote se denominarán “renuncios” y se producirán cuando se incumpla alguna de las reglas descritas.

9.2. Durante el arrastre:

9.2.1. Si un jugador no sirviera al palo de salida, llevando en la mano carta de ese palo.

9.2.2. Si un jugador no superase, “encimase”, la fuerza de una carta, pudiendo hacerlo e incumpliendo las condiciones descritas en 7.11.

9.3. Durante la partida:

9.3.1. Si un jugador enseñase alguna o varias cartas perjudicando en alguna combinación posible a la pareja adversaria.

9.3.2. Si una pareja declarase verbal o gestualmente información afectando al resultado del juego, perjudicando a los adversarios (Ver 7.2).

9.3.3. Si un jugador sirviera carta en turno diferente al suyo modificando el resultado de la partida.

9.3.4. Si un jugador cantara incumpliendo alguno de los puntos de la regla 7.12.

9.3.5. Si un jugador cambiara el siete incumpliendo la regla 7.13.

9.3.6. Si cualquier jugador robara del mazo central de forma incorrecta.

9.3.7. Si un jugador intentara mirar las cartas de un oponente, las de su compañero o las de los mazos, salvo en caso descrito en 7.15.

9.3.8. Si un jugador realizara involuntariamente alguna acción o gesto (ej. quedarse pensando demasiado tiempo en una jugada) declarando el juego y perjudicando a la pareja contraria.

9.3.9. En general será motivo de renuncio cualquier acción u omisión contraria al reglamento descrito, perjudicando de alguna manera a la pareja adversaria.

9.4. El renuncio, en el caso que la pareja perjudicada lo requiera, conllevará la perdida de la partida en la que se causó. En el caso que el renuncio se realizara para evitar la pérdida segura de una partida podrá conllevar la pérdida del encuentro.

9.5. El renuncio también podrá acabar en repetición de la fase en la que se produjo, si la pareja que lo reclamara así lo considerase.

 

Título 10. Repeticiones.

 

10.1. Cualquier situación anormal en la que no se pudiera responsabilizar directamente a ninguna pareja, conllevará, en el peor de los casos, la repetición de esa misma fase de partida.

10.2. Si cualquier situación anormal es responsabilidad de alguna pareja, será la otra pareja quien decida si se repite, se sigue jugando, en el caso que sea una situación reversible, o si se considera renuncio, en el caso que no sea reversible. Se considerará reversible si la situación no altera la incertidumbre propia de la partida o no beneficia a ninguna pareja en particular. En otro caso la situación se considerará irreversible.

 

Título 11. Descansos, aplazamientos y ausencias.

 

11.1. Durante cada encuentro los jugadores podrán hacer tantos descansos como consideren oportunos, siempre y cuando sean de mutuo acuerdo y se realicen al final de cada partida. En el caso que este acuerdo no se consiga, cada jugador tendrá derecho a pedir un descanso de un máximo de diez minutos por cada dos y media horas de jornada de juego.

11.2. Cualquier encuentro podrá ser aplazado para ser jugado en otro momento tantas veces como se acuerde entre ambas parejas. El plazo máximo para acabar un encuentro será de 10 días naturales a contar desde el día que se abrió acta de ese encuentro. Es obligatorio acordar los reinicios del encuentro dejando constancia en el acta del día y hora a jugar.

11.3. La ausencia de cualquier jugador una vez abierta acta del encuentro, nunca podrá ser suplida por otro jugador. En el caso que la ausencia sobreviniera por causas justificables a la Organización y sobrepasara el plazo de 10 días naturales, será la Dirección Organizativa quien decida sobre el final del encuentro, teniendo en cuenta causas alegadas, ampliaciones de plazo, partidas jugadas y ganadas, etc.

 

Título 12. Consideraciones especiales.

 

12.1. El juego del guiñote, aunque por su nombre parezca lo contrario, no admitirá marcas ni señas entre compañeros fuera de las que se hicieran en el tapete con el propio valor de las cartas.

12.2. Aunque en la realidad resulte muy difícil discernir entre actitudes honestas y fraudulentas, cualquier jugador en el caso que sospechara de alguna actitud deshonesta por parte de los adversarios, tendrá derecho sin perjuicio para él y en primera instancia, a llamar la atención a los adversarios para que sea corregida.

12.3. En el caso que se volviera a repetir la actitud y el mismo jugador lo solicitase, tendrá derecho a obligar a los adversarios a comportarse según indican las siguientes consideraciones o a reclamar en último caso.

12.3.1. Si la posible actitud punible fuera por marcajes o gestos con dedos y/o manos, sobre las cartas de su mano, se le obligará a jugar las cartas desde debajo de la mesa dejando manos y cartas fuera de la vista de su compañero

12.3.2. Si la posible actitud deshonesta fuera causada por comentarios, preguntas o ruidos tales como carraspeos, chemecos, suspiros, se tendrá derecho a una repetición o un renuncio.

12.3.3. Si la posible actitud deshonesta proviniera del modo de tirar o disponer los naipes en el tapete se podrá forzar a aplicar la regla 7.5 regulando por acuerdo la forma de disponer las cartas en las sucesivas partidas. En el caso que la actitud constituya perjuicio para los adversarios podrá ser motivo de renuncio o repetición.

12.3.4. Si la posible actitud deshonesta fuera causada mediante;

12.3.4.1. manipulaciones de la robada del mazo central,

12.3.4.2. marcas sobre la colocación en el tapete del mazo de las bazas ganadas o gesticulaciones a través de su manipulación,

12.3.4.3. gestos a través de piernas, tronco, brazos o cabeza o combinaciones entre ellos,

12.3.4.5. miradas o guiños,

12.3.4.6. terceras personas ajenas a la partida,

12.3.4.7. manipulaciones de cigarrillos, bebidas, palillos, móviles u otros objetos que hubiere cercanos a la mesa de juego,

12.3.4.8. uso declarativo del tiempo personal para disponer carta sobre el tapete, robar carta central o recoger la baza ganada.

se podrá reclamar renuncio o repetición.

12.4. Cualquier reclamación no aceptada por alguna pareja conllevará la paralización del partido, y será sometida a arbitraje neutral y/o a reclamación oficial.

 

Título 13. Voces no permitidas.

En general durante el juego no se permitirá hablar para evitar de forma tajante declaraciones verbales, aunque si la confianza de las parejas es suficiente, se podrá conversar durante el juego de cualquier tema incluso de acciones de la partida siempre y cuando no se declarara juego perjudicando a los adversarios.

A continuación se citaran diferentes voces usadas comúnmente durante el guiñote y que pudieran considerarse como renuncio.

 

13.1. Preguntar, ¿cuántas llevamos?, en la fase de vueltas. Se recomienda contar en voz alta después de realizar cada baza diciendo ambos resultados.

13.2. Decir, ¡espera! o ¡no salgas!, declarando la posibilidad de un veinte. Se recomienda esperar a servir después de robar sobre todo en la fase de vueltas.

13.3.  Preguntar en la última baza, ¿no llevas el siete?, recordando a la pareja la posibilidad de cambiar el siete en la última baza. Responder, ¿habrá dos?, declarando la posibilidad de tenerlo.

13.4. Preguntar al compañero, ¿en qué es el veinte? ¿Quieres que te diga en qué es?, al cantar después de la última robada.

13.5. Decir en el arrastre, ¡arrastro!, al salir de un palo que no es triunfo, declarando que no llevan de ese palo el resto de jugadores.

13.6. Decir al servir un cante, ¡de mis veinte!, recordando que se ha cantado y que en que palo ha sido.

13.7. Decir durante la partida, ¡con esta valdrá!, declarando que se lleva carta superior.

13.8. Decir durante la partida, ¡Firme! a una carta que no es un as recordando que han salido las superiores en ese palo.

13.9. Decir durante el arrastre “subida”, declarando entre otras cosas que no se tiene más cartas de ese palo.

13.10. Declarar durante la partida que la carta servida es fruto de un error o confusión.

 

En cualquier caso no se considerará renuncio o declaración informar durante las vueltas de la imposibilidad de perder una partida por parte de un jugador si la suerte de las cartas así lo ha decidido. En general, tampoco se considerará renuncio declarar informaciones obvias que no perjudiquen en ningún caso a la pareja adversaria.

 

Título 14. Otros.

Cualquier circunstancia que pudiera surgir a lo largo de un encuentro y quedara fuera del alcance del presente reglamento será sometida a arbitraje por la Dirección Organizativa del Torneo de Guiñote Cuatro Vs cuatro.

 

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